#基本的なマッピング
新人マッパーの方は、このページを上から下まで読んでください。すべての言葉を、すべての写真を。 このページを読めば、しっかりとした最初のマップを作るために必要な情報やベストプラクティスがすべてわかります。
#マップを作る準備はできましたか?
あなたは...
- Audacity (新しいウィンドウが開きます)をダウンロードして、マップエディターを選択しましたか?
- オーディオファイルをセットアップしてBPMを確認し、イントロ/アウトロがしっかりしているかどうかを確認します。
- 楽曲ファイルをOGGとしてエクスポートしていますか?
これらは全て完了していますか?
すばらしい。お気に入りのエディターに飛び込んで、マッピングを始める準備ができましたね。 まだの方は、タスクリストのリンクをクリックして詳細をご覧ください。
#エッセンシャル
マッピングを考える前に、基本的なことを理解しておく必要があります。
#マップファイル
どのエディタでマッピングするにしても、すべてのマップには必要なものがあります。
- ソングファイル:OGGフォーマット、マップを作成する前にこれを用意する必要があります。名前は、
song.ogg
です。 - カバー画像。JPGまたはPNG、完全な正方形であること、一辺が512ピクセルであることを推奨します。
マップを公開する前に、これが必要です。 名前は、
cover.jpg
またはcover.png
です。 - 情報ファイル:あなたのマップ全体のメタデータです。このファイルの内容はすべての難易度に適用されます。 (曲名、アーティスト名、マッパー名、曲のファイル名、ジャケット画像名、難易度ノーツのジャンプ速度など)。 このファイルはエディタで自動的に作成されます。
- 難易度ファイル。マップの難易度ごとに1つ。このファイルに書かれていることは、1つの難易度にのみ適用されます。 (ノーツの配置、ライトの配置など)。これらのファイルはエディタによって自動的に作成されます。
エディターによっては、Autosaves
フォルダが自動的に作成され、必要に応じて古い作品のコピーを取り出すことができます。
アップロードの準備ができたら、最低でも4つのファイルを用意する必要があります。
警告
日本語 (日本語/にほんご), 顔文字 (٩(◕‿◕。)۶), 中国語 (汉语/漢語), アラビア語 (اَلْعَرَبِيَّة) などの言語の特殊文字 (اَلْعَرَبِيَّة)、アクセント文字(Ä/é/ó)などは、BeatSaverでは完全にはサポートされていません。曲のメタデータやブックマークでこれらの文字を使用すると、問題が発生することがあります。
ブロックの種類
矢印ノーツ | ドットノーツ | ボム | 壁 |
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矢印の方向に向かって斬る必要がある | どの方向からでも斬れる | 斬るとダメージを受けるが、プレイヤーに当たっても問題なし | プレイヤーにダメージを与えるが、セイバーが触れても大丈夫 |
壁についての注意点をいくつか。
- 標準的な壁は、どのヘッドセットでも読み取ることができ、最も高い互換性を持っています。 新人マッパーは、もう少し経験を積むまでは、これらの壁を使うべきでしょう。
- Mapping Extensions modを必要としない「ハック」壁にはいくつかの種類があります:ファストウォール(高速で飛んでいく)、ハイパーウォール(超高速で飛んでいく)、フェイクウォール(見た目は普通の壁だがダメージを与えない)があります。
- これらのウォールタイプは一部のエディタでサポートされていますが、基本的なゲームメカニズムを悪用しているため、ランク付けできないと考えられています。
- 中級マッピングでは標準的な壁について、上級マッピングでは 拡張マッピングとして「ファンシー」なマッピング/Noodle extensions を使った壁について詳しく説明しています。
ボムについての注意点
- ボムのヒットボックスは、ノーツのヒットボックスよりも小さく、ボムのモデル自体よりも小さいです。
- 照明イベントが作動していないと、ボムは見えにくくなります。ボムが上がってくるときにマップが暗くならないようにしてください。 その他のヒントは、「基本的な照明」を参照してください。
- ボムはプレイヤーを通過した後でもヒットします。
#ノーツ配置
これは、マッピングが対象としている難易度やプレイヤー層によって異なります。例えば、低難易度のプレイヤーは、経験豊富なプレイヤーに比べて 3つの行全体でバランスの取れた配置に圧倒されるかもしれませんし、経験豊富なプレイヤーは、行全体で複数のジャンプに対応できるかもしれません。 また、同じ難易度のマッピングでも、ノーツの配置はマッピングスタイルによって異なります。
異なる難易度での行の使用については、「難易度の把握」を参照してください。
備考
エディターとしてMediocre Map Assistant 2を使用している場合は SHIFT+TABでエラーチェッカーを開き、Stat Panelボタンをクリックして、この内訳を確認できます。
タイミングとリズム
本格的にマッピングを始める前に、マッピングしたい曲のリズムを考える必要があります。ノーツを配置するのは、ドラムビート、リード楽器、ベース、シンセ、ボーカルなど、曲の主要な楽器に配置します。
リズムに合わせてノーツを配置するには、カーソルの移動密度を変える必要があります。ほとんどの曲(全てではありません)では 1/1、1/2、または1/4のカーソル密度でビートに合わせます。曲によっては、「3連符」や1/3のカーソル密度を使用している場合があります。 経験の浅い人には1/4と区別がつかないかもしれません。ほとんどの曲では、ボーカルへのマッピングを含めて、カーソル密度を1/4以下にする必要はありません。 ボーカルへのマッピングを含め、ほとんどの曲で1/4以下のカーソル密度を使用する必要はありません。
警告
90%の確率で、高密度(1/8、1/16、1/32、1/64)のマッピングを行うと、曲のタイミングがずれてしまいます。もし高い密度が必要な場合は、オーディオファイルのオフセット設定に問題があります。作業を中断して 基本的なオーディオ設定」を確認してください。
1/1 カーソル密度 | 1/2 カーソル密度 | 1/3 カーソル密度 | 1/4 カーソル密度 |
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一拍あたり1ノーツ | 一拍あたり2ノーツ | 一拍あたり3ノーツ | 一拍あたり4ノーツ |
マップのタイミングを取る際には、エディターの波形がトラックの主要なラインと一致しているかどうかを、早い段階で確認しておきましょう。波形が並んでいない場合は、Wikiの「基本的なオーディオ設定」のページを参照してください。
注意
波形が揃っていないと、音楽に合わせてノーツを配置するのが非常に難しくなります。始める前にこの点を確認しておかないと、後で再配置することになります。
音楽がラインに合っていない | 音楽が正しく同期している |
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オーディオ編集、スタートオフセット、またはBPMが間違っている。 | マッピングの準備ができました。 |
#ノーツタイミング
マッピングのプロセスをプレースホルダー(仮配置)や「タイミング」のノーツから始めることを検討してください。ドットノーツと呼ばれるプレースホルダーを配置することでパターン作成に膨大な時間を費やす前に、マップが時間通りに進んでいるかどうか、どこを強調すべきかを把握するのに役立ちます。エディターのヒット音がビートに合っているかどうかを確認してください。
備考
全ての人がタイミングノーツを使うわけではありませんが、新人マッパーとして自分のマップが正しいタイミングを取っているかどうかを確認するのに役立つ方法です。
# オーバーマッピングとアンダーマッピング
音楽に合わせたノーツ配置をしましょう。マップを難しくするために、必要以上にノーツを配置することはありません。曲によっては、ExpertPlusの超高密度マップにはならないものもありますが、それはそれでいいのです。
- オーバーマッピングとは、音の数よりも多くのノーツを配置するという(悪い)習慣です。やってはいけません。
- アンダーマッピングとは、いくつかの音や拍をスキップするという、非常に受け入れられる方法です(特に低い難易度の場合)。
# 強調と一貫性
これについては、マッピング中級編で詳しく説明しますが、新人マッパーとして、少なくとも強調と一貫性の基本的な考え方と、それらがマップにどのような影響を与えるかを理解する必要があります。
重視するのは、1つ1つのヒットにどれだけ「重み」を持たせるかです。
- マッピングのベースとなる音は、静かな部分や冷静な部分も含めて1ヒット(1ノーツ)と考えてください。
- 音が大きくなったり、2つの楽器が同じビートを刻むようになったら、ダブルヒットやスタック(同じ色で2つのノーツ)を使ってみましょう。
- 曲の中で最も大きな音を出すときには、ダブルタワー(4つのノーツ、両手に2つずつ)やその他の重量級パターンを使うことができます。しかし、多くの曲ではここまでの強調は必要ありません。
多くの新人マッパーは、本能的に常にダブルヒットを使いたいと考えがちですが、それらは非常に強調されており、すべての音が強調されてしまうと、何もかもが余計に重く感じられてしまいます。
別の考え方をすると、音のエネルギーとパワーに合わせて、打撃のエネルギーと努力を一致させるということです。 すべてのボーカルや楽器の音で、大声を叫ぶ人はいません。パワフルな音、パワフルなボーカルを、曲の他の部分から際立たせたいのです。曲の大部分の音が大きかったり強調されていると思っていても、その上を行く音が必ずあります。それが音量であったり、エネルギーであったり。マッピングの際には、自分のベースラインとなるエネルギーが何かを確認し、それを1ヒット(1ノーツ)としてマッピングします。それ以上の音は、タワー、ダブル、ウィンドウ、ジャンプなど、そのエネルギーに最もマッチしたものにします。
一貫性とは、同じ音が出たときに同じ重みでマッピングすることです。
一貫性のあるマッピングとは、コピー/ペースト/ミラーリングを意味するものではありませんが、それが適切な場合もあります。例えば、ある大きな音をダブルでマッピングした場合、その音は常にダブルでマッピングされるべきです。
#配置パターンのベスト・プラクティス
このセクションでは、プレイしやすく楽しいマップにするために従うべき原則を詳しく説明します。
Cyrixは、要約ビデオ「Patterns to Avoid as a New Mapper (新しいウィンドウが開きます)」を作成しました。 このセクションで取り上げられている最も一般的な問題をまとめたものです。
#ビジョンノーツ
ビジョンノーツとは、プレイヤーの視界を遮りマップを読むことを困難にする配置のことです。ただし、完全に不快なものとは限りません。ビジョンノーツの主な原因は、トラックの真ん中の2つのポジションを使用することです。中央の列を使用するたびに視界が遮断されるリスクがあります。
ビジョンノーツは次の方法で回避できます:
- トラック中央の2つの配置を使用しないことや
- 中央の列に続くノーツが十分に離れているか、右か左の別の位置にあることを確認する します。
- 障害物やパターンを使ってプレーヤーを横に追いやり、中央のポジションがプレーヤーの視界を完全に遮断しないようにします。
理想的なノーツ配置 | ビジョンノーツの配置 |
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マッピングを始めるときは、トラックの外周に沿って配置することにこだわって下さい。 | これらはフェイスノーツと呼ばれています。新人マッパーとしては避けた方がいいでしょう。 |
備考
Mediocre Map Assistant 2には、ビジョンノーツを見つけることができる便利なエラーチェック機能が内蔵されています。 詳しくは、MMA2ユーザーガイドでご確認ください。
#ダブルディレクションとリセット
ダブルディレクション(DD)とは、非常に短い時間内に同じ方向に同じ色のノーツが2つあることです。対角線、またはノーツ間で45度しか変化していないものは、両方の基本方向が組み合わさってDDとみなされます。
is a DD with both
and
ダブルディレクションは、「標準的な」アップ/ダウンパターンに比べて、プレーヤーのスイングスピードを2倍にします。下に振ってから手を上げて、また下に振らなければならない。無駄な動きが多くなります。交互に流れを良くするために、1ノーツごとに方向を交互にしてください。
多くの新人マッパーは、ドラムの感触をシミュレートするためにDDを使用します。これは理にかなっていると思いますが、ドラムは叩くと反発します。VR内のノーツはそうではありませんよね。このゲームは「Beat Drummer」ではなく「Beat Saber」です。
標準的な流れ | ダブルディレクション |
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優れたマッピング手法 | イケてる!?これはやめておけ。 |
リセット DDは、プレイヤーが手をニュートラルな位置に戻すのに十分な時間を与えることができれば、その用途があります。(特に「ダンス系」のマップで)これは通常、"標準的"なBPMの曲では2拍以内にDDを使用しないことを意味し、高いBPMの曲ではより長くなります。
警告
ダンススタイルのマップで意図的にDDを使用する場合は、NJSを遅くし、スポーンオフセットを長くすることで プレイヤーが反応するのに十分な時間が必要です。
警告
手首のリセットとは、パターンのフォアハンド/バックハンドの流れを途中で変更して、プレイヤーが手首を回転させて流れをリセットすることです。これは人間の正常な体の仕組みを壊すことになり、プレーヤーは関節を痛める重大なリスクを負うことになります。高密度で手首のリセットは使用しないでください。
音と音の間の時間が長くなると、プレイヤーは腕の位置をリセットしてしまうので、新しいセクションはダウンノーツで始めるのが望ましいでしょう。3秒間音が出ないなどのグレーゾーンでは、マッパーがプレイヤーをリセットするか、フローを継続するかはマッパー次第です。
リセットについてもっと知りたいですか?中級マッピングを読んでみましょう
#実践: フローを利用したマッピング
イージーでノーマルな難易度以外では、フローでのマッピングが絶対に必要です。人間の体は素晴らしい機械ですが関節の動き方は決まっていて、その仕組みに反したパターンを使うことは、プレーヤーを怪我させる原因になります。
パリティとは、各ノーツの方向をバックハンドのスイングかフォアハンドのスイングでプレーするという考え方です。下図の黒い線は、このフォアハンド(線の下)/バックハンド(線の上)の左右の分かれ目を示しています。
フローのマッピングでは、可能な限り自然な動きで、常にこのパリティラインを越えるように努めます。つまり、フォアハンドとバックハンドを交互にスイングすることが大切です。
このビデオでは、パリティの基本を説明しています。YouTube (新しいウィンドウが開きます
特にゲームやマッピングに慣れていない方に覚えておいて頂きたいのは、パリティの概念は手首を使っているプレーヤーにとって最もわかりやすいということです。手のひらを地面に向けてプレーしていない人は、パリティブレイクの違和感を理解できないかもしれません。自分では問題ないと感じていても、プレイヤーのグリップやスタイルは様々であることを忘れないでください。適切なパリティは、特定のプレイスタイルだけでなく、誰にとっても気持ちの良いものなのです。
備考
適切な流れができていれば、たとえ技術や興味がなくても、プレーヤーは各ノーツで満点を取ることが物理的にできるはずです。詳しくはwikiのスコアリングの項をご覧ください。
角度0° | 角度45° | 角度90° | 角度135° | 角度180° |
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No. (DD) | No. (DD) | E/N/Hなら多分. | Yes. | Yes. |
フローの基本概念:
- ノーツの密度が高いほど、180°(上下)と135°(上下・対角線)のパターンにこだわりたくなります。
- パリティラインを越える90°の遷移は、1~2拍の間でのみ考慮すべきです。マップがハイテンポの場合はもっと多くしてください。エキスパートおよびエキスパートプラスでは、90°遷移は完全に避けてください。
- どんなスピードでも、快適なスイングができるように、セットアップ(直前のパターン)とエスケープ(直後のパターン)が適切であることを確認してください。
- タイミングを意識して、BPM160以下の曲では、BPMの高い曲よりも音の密度を下げても大丈夫です。 高いテンポの曲よりも、低い音の密度の方がより多くのことができます。選んだ曲のスタイルに合わせてマップを作成します。
♪禁止事項: 禁断のパターン
これらが禁断のパターンと呼ばれるのには理由があります。プレーヤーのハードウェアや関節に危険を及ぼしたり、あるいは採点システムに反したりするからです。このようなマップをプレイしたことがあるかもしれませんが、だからといってOKではありません。
# Handclaps
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ノーツをお互いに向けていると、最大得点を狙ってプレイしているときに、プレイヤーがコントローラーをぶつけてしまうことがあります。例外なくやってはいけないことです。 注意:VRセットによってコントローラーが異なります。ViveのコントローラーはOculusのタッチコントローラーやIndexのナックルよりもはるかに大きい...プレイヤーのハードウェアを危険にさらさないようにしましょう別名:コントローラークラッシュ、コントローラースマッシュ 動画例 (新規ウィンドウを表示) |
# Hammer Hits
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同一平面上のボムに向けた矢印ノーツは、ただの悪です(得点システムを損なうことになります)。やってはいけない。例外はありません。 |
# Disembodied notes
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壁の反対側(または内側)にノーツを隠さないようにして下さい。ほとんどの場合、これらはマップを十分にプレイテストしていないために見つけられない単純なミスです(注:マップは必ずプレイテストしてください!)。 |
# Rapid Wall Dodge
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頭の動きはゆっくりと予測できるようにしましょう。プレイヤーにプレイスペースの片側から反対側への素早い移動を強要しないでください。壁をよけるのは構いませんが(楽しいですよ!)、テンポの速い曲では、プレーヤーが左右に入れ替わるのに最低でも1.5拍は必要です。プレイヤーが物にぶつかったり、転んだりするリスクは避けたいものです。 |
# Danger Dash
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3列の幅の壁や真ん中の2列の壁でプレイヤーをプレイスペースの端に追いやることは絶対にしないでください。真ん中の2本の柱を囲むように壁を設置すると、プレイヤーのプレイスペースが狭くなってしまいます。また、プレイヤーのプレイスペースの広さや、壁に反応してどこまでダッシュするかもわかりません。 |
# Bomb Spam
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ボムは正確さを求めたり、沈黙を破ったりするのに適していますが、ボムの使いすぎは避けるべきです。また、一般的にボムを嫌う人が多いので、ボムの使用は控えめにしましょう。 注意:プレシジョン・ボムは、1つのビートに1回以上使用すべきではありません。 |
# Cross
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この大きくて厄介なパターンは読むのが難しく、コントローラーが壊れたり、腕が絡まったり、醜い視界の妨げになったりします。プレイヤーは最初にこのパターンを見たときに正しく読めない可能性があります。たとえ読めたとしても、満足のいく動作はできません。別のパターンを使用することを検討してください。 |
# Hidden Blocks
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ノーツは絶対に重ねてはいけませんし、壁にも重ねてはいけません。エディタでは、技術的にはどのようなノーツの組み合わせでも積み重ねることができます(ボムや壁も含む)。同じノーツが2つ重なっている場合、これらを見つけるのは難しいことがあります。MMA2のエラーチェッカーを使って、これらを見つけてください。 |
# Hitbox Abuse
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プレイヤーが各ノーツに振りかぶるためのスペースを確保します。ここに描かれているパターンでは、セイバーが他のノーツに当たらずにそれぞれのノーツを斬るための十分なスペースがありません。これは技術的にはまだ打てるのですが、斜めに入ってこないと打てないので、斜めに入るならノーツの方向を斜めにしたほうがいいでしょう。 ゲーム開発者の一人であるSplitが描いた下のイラストは、ノーツのヒットボックスの大きさを表しています。外側の大きなボックスはグッドヒット(正しい色をカット)、内側の小さなボックスはバッドヒット(誤った色をカット)を表しています。 ![]() |
# Wide Precision
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このボムは、腕の短いプレイヤーにとっては、非常に避けにくいものです。プレイヤーがこのノーツを振り抜くと、腕が内側に入ってきて、ボムに当たるのです。 |
# MAYBE: 非常に特殊な状況のパターン
これらのパターンは、使用しても問題ありませんが、非常に特殊な状況や、非常に特殊な設定の場合に限られます。マッピングに慣れるまでは、これらのパターンは使用しないほうがよいでしょう。
# Flicks
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1/4の密度で同じ色のノーツを2つ以上並べる「フリック」は、曲のテンポに関わらず難易度が急上昇します。ここで重要なのは密度であり、パターンではありません。これらの例は適切なフロー技術に従っています。フリックは、テンポの低い曲ではプレイしやすいとはいえ、適切に使うのは非常に難しいので、避けたほうがいいでしょう。 |
# Triangle
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トライアングルは、高密度かつ高速で使用すると、信じられないほど不快な手首のリセットを引き起こすパターンです。このパターンはフォアハンド/バックハンドのメカニズムを壊し、プレーヤーに怪我をさせる可能性があります。この説明を再確認するには、「フローを使ったマッピング」をご覧ください。 Note 1: すべてのトライアングルのパターンが呪われたトライアングルというわけではありません。各スイングで常にパリティラインを越えていることを確認してください。 注2:この種のパターンは、ハード以下の難易度では、各スイングの間に2、3拍あると、異なるプレイができますが、エキスパートやエキスパートプラスでは、そのままです。 |
# Incorrect Side Hits
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一般的に、ダブルクロスオーバーをするときは、左にスライスするときは赤を上にして、右にスライスするときは青を上にしてください。これは、反対側の手を遠くに移動させる必要がないため、最善の方法です。例外はエキスパート/エキスパートプラスですが、パターンの流れの中で自然にこのような配置になる場合に限ります。 |
# Rapid Crossovers
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プレーヤーに準備の時間を与え、急に交差させたり、頻繁に交差させたりしないようにします。このパターンは処理に時間がかかり、エディタで見るよりもゲーム内では大きな動きになります。また、このパターンを最上段に配置してはいけません。また、ハンドクラップのリスクを減らすために、ヒットを相殺し、2つのノーツのうち1つを下段に置くことをお勧めします。 |
# Wide Inward Doubles
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端にある内向きのダブルノーツや最上段にある下向きのノーツは、小柄なプレイヤーや背の低いプレイヤーには非常に打ちづらく、それ以外のプレイヤーには居心地が悪いものとなります。これは一般的に避けるべきです。例外はエキスパート/エキスパートプラスですが、パターンの流れで自然にこのような配置になる場合に限ります。 |
# Excessive Towers
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同じ色のノーツを縦にも横にも3つ並べるのは楽しそうですが、2つでも同じような「強打」効果を得ることができます。2個の場合でも、真後ろに何かを置くと視認性が悪くなるのでやめましょう。 Expert/+では、これを強調して使用する場合、各ノーツを1/16(200BPM未満)または1/12(200BPM以上)の密度で互いにずらす必要があり、これはいわゆるスライダーになります。 |
# Awkward Curves
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同じ方向を向いていない同じ色のノーツを2つ以上並べてはいけません。読むのが難しくなり、不便に感じ、得点システムを損なうことになります。このようなパターンは、マップに華やかさを出すために使われることが多いのですが、実際には想像力のないマッピングのための松葉づえにすぎません。むしろ、調和のとれたオリジナルのパターンを導入することで、センスを発揮しましょう。 |
# Detached Walls
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隣接する壁や接触する壁を組み合わせることで、視覚的に混乱することなく、すっきりとした印象を与えることができます。クリック&ドラッグ(左から右へ)で、1列以上の幅の壁を作成できます。スクロールして1拍(またはカーソルの密度)より短い/長い壁を作成し、もう一度クリックして壁の配置を完了します。図のようにグリッド全体をウォールで覆わないようにしましょう。 注:このルールは、Mapping Extensionsを使ってウォールマッピングを行う場合には適用されませんが、新人マッパーには推奨されません。 |
# Extended Crouch
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トップウォールの延長部分を使用する際には、ターゲット層を考慮してください。すべてのプレイヤーの身体能力を予測することはできませんので、適度に使用してください。クラウチングセクションの直後にノーツがある場合は、スタート方向を上にして、プレイヤーが低い位置にいることによる視認性を考慮してください。 注)しゃがみ壁の下にはノーツを置かないようにしますが、どうしても置く必要がある場合は、必ず水平方向のスライス方向(またはドット)がある下段の辺に置くようにします。 |
# Corner Crouch
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プレイヤーを片隅にしゃがませる場合は、ターゲット層を考慮してください。前述したように、プレイヤーの身体能力を予測することはできないので、しゃがみのセクションは短くするべきです。また、しゃがみながら左右に移動させると、全身の可動域が狭くなってしまいます。これが楽しいという人もいるかもしれませんが、この動きができないプレイヤーを排除することはできません。 |
# Sky Streams
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最上段のノーツを繰り返し使わないようにしましょう。これは、肩こりの原因になるだけでなく、最上段のダウンノーツで高得点を取るのが困難になります。 注意:「イージー」と「ノーマル」では、最上段のノーツはドット絵にして、あまり使わないようにしましょう。 |
# Visual Clutter
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不必要な視覚的混乱を避けます。方向ノーツがドットノーツの方向を向いていたり、離れていたりしても、機能的な目的はなく、一見して読みづらいです。プレイヤーに特定の方向にスライスするように指示する場合は、一貫性を持たせ、両方のノーツを方向性のあるものにすることで読みやすさが増します。 注:Expert/+では、スライダーを作る際、最初に矢印を使い、その後にドットを使うのが一般的です。 |
# Easy to Miss Patterns
Illustration | Editor View | Explanation |
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一般的に、ヒットボックスが重なっているパターンは、安定してヒットさせることが難しくなるので、避けるようにしてください。ヒットボックスはノーツよりも大きく、ほとんどのプレイヤーはスイングの際に実際のノーツに当たることはありません。そのため、このようなパターンではバッドヒットを検出するノーツ内の小さなヒットボックスに当たりやすくなっています。詳しくはHitbox Abuseを参照してください。 |
# Arm Tangles
Illustration | Editor View | Explanation |
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通常、手を組むことは問題ありませんが、手を組んで縦方向に反対に進むと、プレーヤーの腕がぶつかってしまいます。この色を逆にすれば、問題ありません。これは腕のもつれのほんの一例です。プレイヤーの腕をどこに置いておくのか、その位置からどうやって脱出して次のパターンを打つのか、常に意識しておきましょう。 |
# Face Punchers
Editor View | Exaplanation |
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フェイスパンチャーは、反対側の上隅に外側に向けて配置されたノーツです。この配置では、プレイヤーはコントローラがヘッドセットにぶつかる可能性のある方向に大きくクロスオーバーする必要があります。 フェイスパンチャーのダブルは絶対に使わないでください。 |
#難易度の把握とダウンマッピング
多くのマッパーは、自分がプレイする難易度をマッピングする傾向にありますが、低い難易度をマッピングすることには多くのメリットがあります。
- フルスプレッドで表示することで、より多くの人に見てもらうことができ、ダウンロード数の増加につながります。
- ゲームの公式マップのように、新しいマップを巡っているときには、よりプロフェッショナルな印象を与えます。
曲の実際の難易度は、ノーツの密度、パターンの複雑さ、ノーツのスピードとスポーンポイントの組み合わせで決まります。 ダウンマッピングを行う際には、異なるレベルのプレイヤーがどのようなスキルを持っているかを理解し、その情報をどのように利用してレベルの上昇感を生み出すかが重要です。
#相対的な難易度
マップは常に「Easy」から「Expert+」まで複雑さを増していく必要があります。これらのレベルの実際の難易度はノーツの密度の観点から、ゲームが発売された当初から徐々に上がってきています。
最初は一般的な範囲に収めるのがベストですが、レベルの難易度が明確に進行していれば、箱の中にきちんと収まる必要はありません。しかし、1つの難易度しかやらない場合は、想定される範囲内に収めるべきです。マップの難易度は曲に合わせるべきです。BPM200のCamelliaの曲は、BPM120のポップスよりも難しいでしょう。
上のOSTエクストラの平均秒間ノーツ数(NPS)の表を見ると、「What The Cat!?」のような曲は最高難易度ではかなり密度が高く、イージーも他のイージーレベルよりも密度が高いことがわかります。これらのケースでもイージーからエキスパートプラスへの進行が残っています。
#パターンの複雑さ
マップの難易度は、パターンの複雑さに加えて、それらがいかにうまく組み合わされているかにも注意を払う必要があります。 例えば、密度の低いエキスパートは、適切なノーツ配置を読むのに時間がかかるテクニカルなパターンを多く含んでいるかもしれません。
備考
マップを使ってプレイヤーに様々なパターンやサイトリーディング(初見で配置を読む)のスキルを教えていることを忘れないでください。難易度ごとに新しいことをする前に、彼らが反応する時間を確保してください。
Difficulty | Pattern Notes |
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Easy | ‣ すべての基本的な方向(下、左、右、たまに上) ‣ DDで自分自身をノックアウトする。この速度では、プレーヤーはすべてのヒットの後にリセットされます。 ‣ 休憩前や休憩後に音楽の要求があれば、上下のダブルを使って大きく強調する。 ‣ ノーツはおおむね1拍おきに配置する(テンポによる) ‣ 障害物はほとんどなく、あったとしても同時ノーツがないので避けやすい ‣ ほとんどすべてのノーツは最下段に配置する。中央の列は強調のための映えとして使用します。上の列はドットノーツのみで非常に控えめに使用します。 ‣ 赤はレーン1と2に、青はレーン3と4に配置します。 |
Normal |
‣ すべての基本的な方向と、ごくたまに斜めの方向に、反応して回復するための時間を多くとる ‣ 上下の流れを導入し始める、特にノーツが近接している場所ではDDはまだ存在する。 ‣ 強調のために上下と左右のダブルを適切に使用する。 ‣ ノーツは一般的に1拍から2拍ごとに配置されるが、少し変えてみる。 ‣ 障害物は簡単に避けられるようにしておくが、反応するための時間を十分に確保した上で、ノーツを散りばめるようにする。 ‣ ほとんどのノーツはまだ下段にあるが、中段のサイドをより多く使用しています。トップノーツはまれで、まだドットのままです。 ‣ 赤が3レーンに、青が2レーンに流れ始めても構わないが、それでもお互いに交差しないようにする |
Hard |
‣ すべての基本的な方向と限られた対角線に反応する時間がある ‣ 5拍以上のブレークがない限り、フローが重要になる。すべてのスイングでパリティラインを越えるようにしてください。 ‣ すべてのダブルは、サーベルが逆方向に進む反転ダブルを含めてフェアゲームであり、十分な反応時間でスタックを導入し始めることができます ‣ ノーツは、いくつかの1/2拍子と、時折リズムに合わせて1/4拍子を入れて、ほとんど毎ビートです。 ‣ 1/2のセクションは短くし、休憩なしで6~8拍以内にしてください。1/4 のバーストを使用する場合は、休憩を挟んで 3~4 ノーツにしてください。 ‣ すべての障害物はフェアゲームですが、ビジョンノーツを作っていないことを確認してください ‣ 下段、中段、上段を混ぜて、上の音がドットから方向ノーツに移行するようにしてください ‣ どんな色でも、どんなレーンでも構いませんが、プレイヤーの腕がヒットするために交差しなければならない、時折の「真の」クロスオーバーの前に、多くの反応時間を与えてください。 |
Expert |
‣ エキスパートでは何でもありますが、プレイヤーはまだサイトリーディングのスキルを向上させています。パターンを速くて基本的なものにするか、遅くて技術的なものにするか......この2つを組み合わせれば、エキスパート・プラスの完成です! ‣ すべてのノーツタイプがここではどんな割合でも実行可能です ‣ フローが重要です。DDがあなたのマップの完成度を左右します。この表にあるすべての強調オプションに加え、1/16以上の密度を持つスライダーが使えます。 ‣ ほとんどが1/2拍子で、リズムに合わせて1/4拍子を混ぜることができます。長い流れの中で時折休憩が入るようにしましょう。 ‣ すべての障害物は公平なゲームですが、ビジョンノーツを作らないようにしてください。クロスオーバーは賢く使うべきで、他の奇妙なパターンと組み合わせてはいけません。 |
ExpertPlus |
‣ ワイルド・ワイルド・ウェストへようこそ!ここでは、どんな優れたマッピング方法でもプレイヤーに投げかけることができます。 ‣ 高いテンポとノーツの密度では、ハードやエキスパートで効果的に使用できたパターンが呪われ始めます。プレイヤーは腕の動きの代わりに手首を使うことが多いので、このレベルではボディメカニクスが変わります。 ‣ 毎回のスイングでパリティラインを超えるとが重要になります。そうしないと串刺しにされてしまいます。 ‣ 三角、DD、VBは避けましょう。 ‣ 1/4 プレシジョンギャロップや 1/4 シングルハンドヒット(フリック)による急激なスピードアップに注意してください。 |
#ノーツ密度
秒間ノーツ数(NPS)はノーツの密度を表す指標で、プレイヤーが一定の時間内にどれだけのノーツを打たなければならないかを表しています。 以下の値は、OST分析スプレッドシート (新しいウィンドウが開きます)からのものです。 OST、エクストラ、DLCのすべてのコンテンツのNPSの範囲を示しています。
Difficulty | Notes per Second |
---|---|
Easy | 0.8 - 2.2 NPS |
Normal | 1.1 - 3.2 NPS |
Hard | 1.7 - 4.2 NPS |
Expert | 2.4 - 6.5 NPS (yes, you read that right) |
ExpertPlus | 3.2 - 8.7 NPS (no upper limit here, really) |
# Note Jump Speed(NJS)
ゲームプレイの速さの感じ方に関連する用語がいくつかあります。 これらはすべて相互に関連しており、曲のテンポによって変化します。
- Note Jump Speed(NJS)とは、プレイヤーのトラックをノーツが移動する速度のことです。 数字が大きいほど、ノーツの移動速度が速くなります。
- Jump Distance(Spawn Distanceとも呼ばれる)は、ノーツがトラックのどの位置にスポーンするかを距離(メートル)で表したものです。
- Half Jump Durationは、ノーツが時間(ビート)のどれだけ先に現れるかを表しています。
- Spawn Distance Offset(Spawn Distance Modifierとも呼ばれる)は、ジャンプの距離を長くするモディファイアです。 これにより、ノーツが遠くにスポーンし、プレイヤーが反応する時間が長くなるため、NJSが遅く感じられるようになります。
これらの値がゲーム内でどのような効果をもたらすかを示すまとめのビデオです。YouTube (新しいウィンドウが開きます)、Streamable (新しいウィンドウが開きます)。
NJSやオフセットの値を変更すると、Half Jump DurationやJump Distanceが変わります。コミュニティエディターでは、調整時にこれらの値がどのように変化するかを紹介しています。NJSとオフセットの微調整は個人の好みの問題ですが、Half Jump Durationが2~3拍、Jump Distanceが26~30mを目安にしてください。
警告
エキスパート以下の難易度では、Jump Distanceはこの範囲の高い方になります。非常に密度の高いExpertPlusマップ 密集したExpertPlusマップでは、乱雑さを最小限に抑えるためにJump Distanceが非常に短くなっていることがあります。
Difficulty | Note Jump Speed Range |
---|---|
Easy | 10 NJS |
Normal | 10 NJS |
Hard | 12-14 NJS |
Expert | 14-16 NJS |
ExpertPlus | 16+ NJS |
非常に高速なExpert+のマップでは、ノーツのジャンプ速度を上げる必要があります。 ただし、22より高くする必要はありません。これにより、ノーツがプレイヤーに向かってより速く、より多くのスペースを空けて表示され、読みやすくなります。
備考
NJSを高く設定することは、難易度を上げるための正しい方法ではありません。より高い音密度で、より複雑な(流れの良い)パターンを使います。
詳しくは、「ノーツのジャンプ速度とジャンプ距離 のセクションをご覧ください。
#テストプレイ
マッピングのホームページでも紹介しましたが、このページでも紹介するほど重要です。
- 特に始めたばかりの頃は、自分の作品を早めに、そして頻繁にテストしてみてください。
- 自分の作品をテストできない場合は、友人にプレイしてもらいましょう。ただ、友人は正直なアドバイスをするよりも、「それは素晴らしい!」と言ってくれる可能性が高いことを覚えておいてください。正直なアドバイスをするよりも、あなたの感情を傷つける危険性があります...たとえそれが必要なことであっても。
- 自分の作品をテストしても、よく知っているだけにプレイアビリティの問題に気づかない「マップブラインド」になってしまうことがあります。
- BSMGの
#testplays
チャンネルを賢く利用しましょう。経験豊富なマッパーたちが、あなたのプレリリースマップをプレイして 建設的なフィードバックをしてくれます。時には、たくさんの建設的なフィードバックがあるかもしれませんが、それは構いません。そういった経験豊富なマッパーは 自分自身もかつてはひどいマップを持った初心者だったのです。もしあなたがこのページの情報を読んで吸収したならば、あなたはずっと良い結果を得られるでしょう。
HAPPY MAPPING!質問はBSMG Discordの#mapping-discussion
へどうぞ!
#クレジット
このセクションの内容はAwfulnaut and Hexagonialのガイドを参考にしています。
この翻訳について
この内容は2021/8/22時点でのBSMG Wikiの以下のページを元に、DeepLで翻訳して微修正したものになります。
https://bsmg.wiki/mapping/basic-mapping.html
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